Trucos Metal Gear Solid2: Sons of Liberty PS2

Artículo by Play Hunter Monday 27 March, 2006
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Desbloqueable: Modo Extremo
Cuando completes el juego podrás seleccionar el modo de dificultad extremo

Desbloqueable: La Camara Digital
Después de completar el juego una vez, puedes volver a jugar y tendrás la camara digital en los episodios de Plant y Tanker así podrás realizar capturas del juego y guardarlas posteriormente en tu Memory Card.

Desbloqueable: Consiguiendo la información de los perros
La mayoria de los guardias tienen etiquetas de perros, estas contienen los nombres del Staff que hizo Metal Gear Solid 2, para que te digan su nombre solamente debes amenazarlos con la pistola mientras los sostienes. Estos nombres los puedes conseguir en cualquier de las 4 dificultades del juego

Desbloqueable: Consigue la Peluca
Primero juega los episodios de Tanker y Plant, además debes obtener todas las Etiquetas de los perros (explicado anteriormente). Ahora empieza un nuevo juego y guardalo. Encontrarás una peluca en tu inverntorio que te dará invencibilidad y no tendrás que recargar las armas ya que lo haran automáticamente.

Consejo: Divirtiendote con Radien
En el capítulo de la plante durante cualquier codigo de sequencia introduce, L1, L2, R1 o R2 para oirle decir cosas graciosas J

Consejo: Aconseguir la camara antes de lo habitual
Para obtener la cámara sin pasarte el juego, simplemente ve abajo de la fábrica de distribución y encuentra la zona de blanco-y-negro. Después sube otra vez arriba y ve hacia una plataforma con tres luces en ella, usando la caja que encontrarás en la zona de blanco-y-negro, sube a la banda transportadora. Espera hasta que te lleve a la habitación salta y verás un ítem en el suelo, pues ya tienes la cámara

Consejo: Mensaje especial de Otacon
Si tomas capturas con la cámara de todos los pósters de chicas que encuentres y de las puertas con un hombre y una mujer en ellas, mándaselas a Otacon en lugar de las fotos del Metal Gear Ray, escucharás unas respuestas muy graciosas por su parte

Consejo: Despertando a los Soldados
Si necesitas saber el código de un soldado, pero lo habías dejado KO, solamente deberás tirarle un Spray para que se despierte, entonces sujétalo y haz que suelte el nombre.

Secreto: Haciendo Zoom en los Cortos
Presiona R1 para hacer zoom en las escenas cortas a tiempo real. Mientras apretas el botón podrás moverte suavemente con el stick analógico derecho

Secreto: Hazte más fuerte
Cada vez que te cuelgues de una barra o eje, puedes presionar R2 y L2 y empiezaras a hacer un pull-up (ejercicio) cuando hayas realizado 100 repeticiones tu fuerza aumentrará un nivel J

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61 Comentarios en “Trucos Metal Gear Solid2: Sons of Liberty PS2”

Pages: [2] 1 » Show All

  1. 61
    CARLOS Dice:

    HOLA A TODOS SABES QUE SE PUEDE SACAR LA USP SUPRESOR CON SNAKE SI DESEAN AVERIGUARLO ESCRIBANME GRACIAS

  2. 60
    CARLOS Dice:

    HOLA HE LEIDO TODAS LAS SOLUCIONES DE MGS2 Y SON BUENAS PERO SABIAN QUE PUEDES CONSEGUIR EL SUPRESOR DE LA USP?¡PUES YO LO SE Y SE LOS DIRE SI ME ESCRIBEN GRACIAS

  3. 59
    marlon Dice:

    hola necesito una ayuda con la parte de la ultima bomba q es en la parte antes de pelear con solidus como hago para destruirla sin ningun arma le llega ala bomba esta ubicada debajo de las gradas como hago para destruirla GRACIAS

  4. 58
    marlon Dice:

    hola necesito una ayuda con la parte de la ultima bomba q es en la parte antes de pelear con solidus como hago para destruirla sin ningun arma le llega ala bomba esta ubicada debajo de las gradas como hago para destruirla

  5. 57
    marlon Dice:

    hola necesito una ayuda con la parte de las bombas antes de pelear con solidus en el yet necesito q me digan donde estan todas las bombas

  6. 56
    ibay Dice:

    el problema que tengo yo es este:las plaquitas…necesito saber quienes son los smarines q poseen placa en el modo normal..ya q me falta siempre alguno…en los hold 1 y 3,el 2 no lo se…y otra,quien es el 000 en el capitulo de plant¿?sq no se…ese q pone arsenal gear y ascending colom o algo asi…

    enviadme un email si podeis: ibysalva@hotmail.com

  7. 55
    leonardo Dice:

    quiero saver una clave para consegir las dogs tags porque ni si quiera se como conseguirlas alguien sabe como o una clave

  8. 54
    MR.X Dice:

    PARA AYUDAROS

    Hola… he visto un montón de preguntas y en algunas creo que os puedo ayudar, referido ala entrada de retina solo teneis que esperar enfrente hasta que un soldado enemigo, haciendo patrulla se pone mirando el sensor, vais por la espalda y presionais el boton accion ( quadrado ) luego la m9 se localiza si mal no recuerdo en unas taquillas nada mas llegar al shell 1, vamos donde sale Raiden nada mas empezar, el silenciador de la SOCOM se encuentra en la planta inferior del nucleo f si mal no recuerdo, vamkos la planta de almacenamiento por ultimo por hoy, despues de derribar el harrier hay un trozo de barandilla a la derecha, te cuelgas y te desplazas hasta la cañeria. y bueno eso es todo.saludos

    p.d. : me gustaria saber algunos truquitos innovadores, especiales , incontenibles, de esos que dices…. guauu, lo captais verdad…. gracias

  9. 53
    jorge Dice:

    bueno estoy en el shell 1 tengo el traje y el arma. sigo por el asensor a los siguientes pisos B1,B2. despuesde eso ke ago
    ??????
    alguien ke me ayude plisss

    mi correo es hardcore666@hotmail.com

  10. 52
    Candi Dice:

    Como os dije la solucion del juego METAL GEAR SOLID 2.

    Nuestro viejo amigo Snake aterriza a lo Terminator en el Discovery (así se llama el barco) y luego de una larga charla con Otacon podemos por fin pasar a la acción. Personalmente suelo comenzar yendo hacia la derecha y arriba del AFT Deck. Seguid en esta dirección, no subáis escaleras ni nada y muy pronto llegaréis a un costado, detrás de los botes salvavidas, donde encontréis un pack con 5 cápsulas de pentazemin. Es imposible perderse. El guardia de más arriba no suele vernos, pero por si acaso pasen con cuidado. Si hacéis lo mismo pero hacia el otro lado de la nave, es decir, hacia arriba-izquierda, encontréis un bandage -vendas para evitar la pérdida de sangre- justo debajo de unas escaleras y unos pasos más adelante un ration, sólo que esta vez tendréis que tener sumo cuidado con el guardia de ese sector y el de más arriba, que también puede veros y dar la alarma.

    Lo ideal es acercárseles despacio -M9 en mano- por detrás y apuntarles. Si os acercáis lo suficiente, el tipo levantará las manos. Luego de eso, lo primero que hago es pasar a la cámara en primera persona y destruir de un disparo su intercomunicador (si lo hacéis bien notaréis los chispazos, si no es que acabéis de “vacunar” al tío sin quererlo). A continuación, voy rápidamente hacia delante, cosa de ponerlo a Snake cara a cara con el mercenario, y apunto una y otra vez a su cabeza y a sus ¡ejem!… zonas bajas. De hacerlo bien, el comando empezará a sacudirse como John Travolta y es muy probable que se le caigan un par de cosas -entre ellas su dog tag- que siempre resultan de lo más útiles. Por último, la siesta.

    Volviendo al tema recorrido, buscad una puerta cerca de donde encontrásteis el bandage. Ingresaréis al Deck-A Crew´s Quarters. Una vez allí busquad una ration y dardos para la M9 dentro de los lockers. Encontraréis también una imagen muy interesante si revisáis con cuidado. ¡Sácadle una buena foto! Justo fuera del cuarto hay un guardia molesto dando vueltas. Una vez arreglado el problema, seguid hasta el final de ese pasillo. Ya en el Deck-A Crew´s Lounge tomad las Stun Grenades en las escaleras que bajan por la derecha. Más allá de esas escaleras hallaréis una compuerta cerrada, pero hay que recordarla porque tendréis que volver. En el lounge hay dos guardias y a veces tres, dependiendo de por donde ingresáis (tened esto muy en cuenta si os interesa conseguir todas las dog tags). Dadles su merecido y tomad a continuación la ration. Id a las escaleras que bajan justo por el otro costado del hall. Allí hay un guardia al cual conviene dormirlo enseguida porque es bastante rebelde y cuesta bastante mantenerlo a raya. Una vez en el piso, siempre es útil levantarlos y llevarlos a dar un breve paseo. Notaréis que por el solo hecho de moverlos, éstos dejan caer uno o dos ítems.
    Hay que deshacerse de ese guardia antes de que de la alarma.
    Volved sobre sus pasos y subid por las grandes escaleras del lounge. Una de las salidas está inhabilitada, así que no os quedará otra que usar la que sí funciona. En este pasillo hay dos guardias, dos víctimas más para nuestros dardos adormecedores. En la parte de más abajo encontraréis un locker con balas para la pistola USP, que aún no tenéis, je, así que no os molestéis en tomarlas porque no podréis. También veréis una ration en el hall de la izquierda y dardos M9 debajo de las escaleras de la derecha. Subid por estas escaleras. En el Deck-C Crew´s Quarters aparece la primer cámara del juego. Para pasarla hay tres maneras: o la voláis de un disparo (la M9 no les va a servir para esto), arrojáis un chaff (que no tienen), o pasáis pegados a la pared. En el siguiente locker hallaréis las tan preciadas chaff grenades, y una ration en un hueco que parecería ser de ventilación, muy cerca de un montón de cajas amontonadas al final del pasillo. Subid las escaleras. En el Deck-D Crew´s Quarters hay dos guardias, pero hay muchas posibilidades de que os vean si no sois lo suficientemente cautos, lo cual significaría muchos soldados más. Todo un problema. Meteros por la primera puerta que tienen luego de subir por las escaleras y den de baja al guardia mientras no esté mirando para nuestro lado. Luego juntad la ration y los dardos que hay debajo de una de las mesas, si es que los necesitáis. ¡Cuidado que allí tienen otra cámara! Si salís por donde entrasteis, podéis seguir por el pasillo y llegar hasta un depósito. No es necesario hacer esto, pero allí os espera una caja para ocultaros, más la posibilidad de obtener unas dog tags más. Ahora bien, si decidís salir por la otra puerta de la cocina, que sepáis que allí hay otro de estos soldados de trajes camuflados. ¡Dormidle! Sólo os queda subir por las escaleras para llegar al Control Room. Tomad lo que les pueda ser de utilidad y salid a enfrentar a la primer boss de MGS2, que es
    Olga Gurlukovich: Esta es mi manera de vencer a esta bella y aguerrida señorita. Hay que acomodarse bien entre las cajas y dispararle a la hija del coronel ruso por el hueco. La técnica es algo lenta, pero funciona. Solo tenéis que tener cuidado con las granadas de la muchacha. También podéis aventurarse un poco más y atacarla desde atrás de otra caja, que tiene un campo de visión mucho más amplio por estar separada de las demás. Aseguraos también de dispararle a los cordones que sostienen la lona, porque más adelante Olga la utilizará para esconderse si ve que las cosas se ponen difíciles. Y destruid el foco de luz, que lo usará en vuestra contra si el combate se hace largo. Dependiendo de cómo os ubiquéis, por el hueco que mencioné antes podréis verle los pies a Olga mientras está oculta. Aprovechad la oportunidad para llenarle los pies de dardos.
    Un poco más a la derecha tenéis el hueco para apuntarle mejor a Olga.
    Después de revisar a la chica, y de quitarle su tag, revisad el resto del Upper Outside Deck. Tomad la pistola USP de Olga, la wet box, 2 packs de dardos para la M9 y los infra-red goggles. De ahí regresad al Deck-A Crew´s Lounge (¡ojo con los guardias!), bajad por las escaleras de la derecha y pasad al Engine Room. Digamos que el único truco aquí es ir durmiendo, noqueando, o matando a los guardias hasta llegar al otro lado del gran recinto éste. En la habitación contigua hay unas imágenes muy simpáticas pegadas en los lockers (sacarle una foto a las dos juntas) y tres sensores infrarrojos que no podremos pasar… a no ser que los destruyamos. La USP es el arma que necesitamos para este fin. El primer sensor lo veréis subiéndose a la maquinaria que está más cerca de los lockers. Apuntad con cuidado, porque si le dáis al explosivo, game over. Si necesitáis ver los trazos de luz de los sensores pero no quieren fumar, pueden dispararle a una bolsa de harina que yace detrás de dichos sensores. El segundo de estos sensores está un poco más adelante, muy a la vista y a su derecha. El tercer sensor está hacia la izquierda y, si bien se ve su forma de caja en rampa, está ubicado de manera tal que no se puede ver su luz verde. Fin de las C4.
    Por este lado nos cruzaremos con tres guardias en el lounge, en vez de dos..
    Ya en el Deck 2 Port os esperan una ration y varias USP bullets. De todas formas es mejor que utilicen la M9, porque la USP hace demasiado ruido y, por si fuera poco, llama demasiado la atención por la linterna que lleva adosada. Deck 2 Starboard. Aquí les espera una buena pelea, pelea que se termina mucho más rápido -aunque les cueste creerlo- si apuntan a la cabeza de los ocho o nueve comandos que los atacan con la “adormecedora”. ¡Infalible! En el Hold 1 bajen las escaleras y diríjanse cuerpo a tierra hacia la izquierda y arriba. En el Hold 2 moveros cuerpo a tierra hacia la derecha y arriba. En el Hold 3 encontréis la compu que mencionaba Otacon y al Metal Gear Ray. Sacad las fotos (la insignia de los Marines en el Ray la veréis de cualquiera de ambos lados-, tened cuidado de ir siempre pegados al piso y envíenselas antes de que el contador llegue a cero a vuestro buen amigo Otacon. Cortometraje.
    La segunda misión, que es mucho más larga que la primera, tiene lugar en una descomunal planta conformada por dos hexágonos, con seis sectores o áreas cada uno (A-F). Comenzamos con Jack… perdón, Raiden, en el sector A. En el sector A Deep Sea Dock encontréis una ration dentro de un locker. También tienen por ahí balas para la USP y ration en un conducto de ventilación. Pueden saltar al agua y nadar utilizando círculo y el análogo izquierdo. Allí debería haber unos infra-red goggles, pero no se preocupen si no los encuentran. Más adelante en la misión volveréis a tener la oportunidad de hacerse con unos. Ya en el A Pump Facility veréis algunos enemigos caídos y una computadora.

    Si usáis la computadora recibiréis un radar como premio. Estas terminales de computadoras aparecen en nuestro mapa como puntos azules, recuerden utilizarlas siempre que lleguéis a una nueva área. Ocúltense de los guardias hasta que llegue el ascensor, luego Meteros en él. Sector A Outdoor Deck. Aquí tienen un bandage, munición para la M9 y hasta chaff grenades, junto con un montón de pájaros flojos de vientre. Deben pasar agachados por un hueco abierto en el enrejado por la mitad y a la izquierda del área. Busquen ahora las balas para la SOCOM que aguardáis en el locker, junto con otra ration. En el piso hay munición para la M9 y una caja (box 1). Evitad guardia y usad la compu para obtener otro radar. Si tratan de salir por la derecha os veréis cara a cara con un CYPHER. Una bala a la cámara o tres al aro serán suficientes. Tanto las chaff grenades como las balas sirven para estos aparatos ridículos a hélice. Si salís por la izquierda os toparéis con algunos guardias, nada demasiado complicado. Puente AB: aquí hay dos guardias, uno a cada lado. Id por el camino de más arriba y cuando el tipo mire para el otro lado, atacadle. En el sector B 1st Floor veréis un regadero de sangre, pero el ninja de MGS nada tiene que ver en esto. Raiden se encuentra con Pliskin (¡¿Snake?!), y este señor aprovecha para darle una nueva arma. De paso, conseguid la ration que tienen contra la pared, y la munición para la M9. Y hay otra computadora muy cerca de allí. Ahí encontréis además la pistola SOCOM (mis informantes aseguran que en el modo muy fácil la SOCOM y su silenciador están en la misma habitación). En el puente BC veréis otra escena inolvidable, además de tener a su alcance unas cuantas chaff grenades más.
    Sacadle una foto a ambos posters juntos.
    Más adelante, otro guardia y otro CYPHER. En la siguiente área - sector C- se encontréis con un tal Peter Stillman, quien os encomendará una misión explosiva: encontrar C4, je. Ahora tienen el sensor A, que muestra los explosivos plásticos por medio de una luz verde. También nos proporciona una especie de rociador que congela las bombas, evitando así que nos exploten en plena cara, y nuestra primer keycard (nivel 1). Los lugares donde hallaremos estos artefactos explosivos son: sector D debajo de la puerta trampilla, sector B detrás de la puerta abierta del transformador, sector A debajo de las cañerías en el cuarto alternativo, sector F detrás de las cajas, arriba del espejo en el baño de mujeres en sector C y debajo del Harrier en sector E (sé de la existencia de más explosivos en los niveles más difíciles).

    Proceded al puente CD. Dos guardias. Sector D: esta área circular tiene dos pisos y tres guardias, además de un montonazo de ítems. Desarmad la bomba y entrad al puente DE. Hay una computadora en el piso de abajo. Puente DE: 3 CYPHERs. El sector E es un área de empaquetamiento donde hallaréis una box 5 con el logo del otro juego de Kojima, ZOE (Zone of the Enders), munición para la M4, stun grenades, un detector de minas en el piso de más abajo y una computadora. Tenéis que deshaceros de la bomba que hay aquí. En el puente EF también hay 3 de estos CYPHER bots. También hay munición para las ametralladoras rusas, las famosas AK-74, aunque por el momento no os van a servir de nada. Tened mucho cuidado porque la primera vez que paséis por este puente está plagado de minas, motivo por el cual recomiendo que vayáis revisando todo con mucho cuidado, con la valiosísima ayuda del detector de minas, claro. Sector F: Aseguraros de que los guardias del piso de arriba no los veáis. Recomiendo ir a su encuentro y deshacerse de ellos primero que nada. La M9 está en un cuarto en la planta superior, al que deberán entrar previo uso de la keycard. Ahí tienen también la box 2. El SOCOM supresor está también en este sector, en un cuarto contiguo, detrás de unas cajas. Para llegar a este cuarto secreto deberéis buscar antes que nada un lugar por donde poder pasar arrastrándose cual lagartija. Tiraros del nivel superior para tomar el silenciador (supresor) y la revista porno. El puente FA tiene 3 CYPHERs y algunas chaff grenades.

    Volvemos al sector A. Desactivad la bomba. Podéis llegar a ella pasando por debajo de las cañerías en el cuarto alternativo. Id cuerpo a tierra hacia arriba, hasta el segundo set de escaleras metálicas, luego a la izquierda pasando por debajo de dos cañerías. Cuando lleguéis a la tercera, no la paséis de largo. Busquad ahí el escondrijo, doblen a la derecha y allí ubicar la bomba en cuestión. El siguiente explosivo está justo donde comenzamos con esta segunda misión. Id al sector B para desactivar la última C4. Ufffff… Recibiréis un llamado vía codec de Peter. Id al sector C (una vez más). Peter ya no está aquí, así que id al almacén -store room- para el sensor B. Dirigiros al sector A Upper Deck y usad el elevador para bajar. Otro llamado de Peter. En el A Deep Sea Entrance deberemos utilizar el sensor B para desactivar la última bomba. Tendréis que agacharos muy cerca de la pileta para verla y poder rociarla. Y llegamos así al segundo boss.

    Fortune: Sólo preocúpate por esquivar sus temibles disparos y de mantenerte alejado de los barriles explosivos. No es necesario que ganéis a la morena ya que de un momento a otro aparecerá Vamp y la frenará en su intento por achicharrarnos. Aquí es más una cuestión de resistencia -por decirlo de alguna manera- y de dejar transcurrir el tiempo. No intentéis cubriros detrás de algo porque el disparo del arma de Fortune lo atraviesa todo. Lo mejor que podéis hacer aquí es correr de un lado al otro y rodar por el piso cada vez que los tengáis en la mira.

    Seguido a esto viene una transmisión vía codec con el coronel Campbell. Id hasta el helipuerto ubicado en el sector E, donde estaba una de las últimas bombas. Cuidado, que ahora hay minas plantadas en el techo del sector A. Y pinta que Raiden no tiene descanso porque aquí, en el sector E, nos enfrentamos con…

    Fatman: La estrategia aquí es ir desactivando las bombas, para luego tirarle a este boss a la cabeza (porque digamos que el resto del cuerpo lo tiene por demás protegido). Esta es la manera: Fatman deja entre 2 y 3 bombas. Usar el sensor A y el rociador para congelar estos explosivos. Cuando hayáis hecho esto, Fatman entrará en frenesí y comenzará a dispararnos. Usad claymores y pegadle duro para que este loco con nombre de bomba atómica caiga al piso. Una vez en el piso, usad vuestra mejor arma para darle en la cabeza. Aprovechar también para dispararle (siempre a la testa) mientras se está levantando. Repetir el proceso. La lucha no durará demasiado si seguís estos pasos.

    Luego de este cruento combate os encontréis con otra persona de lo más extraña (como si los anteriores fuesen normales… ). Conseguiréis BDU del ejército, pero para poder usarlo primero deberéis haceros con la famosa AK-74u. Id al sector F para conseguirla. Esta persona tan amable también os hará entrega de un celular y de una keycard nivel 2. Y justamente, el arma en cuestión nos espera detrás de una puerta nivel 2, aunque en el piso de más abajo. Por otro lado, en el piso superior se encuentra otra puerta nivel 2 que nos llevará directo a una M4 -otro rifle, o sea-. Una vez listos, enfilad al puente EF. Aquí deberéis deshaceros de los molestos CYPHERs, meterle pata y correr como nunca antes porque este puente se irá derrumbando justo detrás de ustedes. En Shell 1 Core 1st floor revisad muy bien todo y luego id al ascensor en la parte superior del mapa (y no se olviden de la computadora). Busquad la box 4, que está en esta área. En Shell 1 Core B2 encontréis el D. Mic. Tan solo agarradlo y pasad sin tocar a ningún guardia. En Shell 1 Core B1 necesitaréis de un escaneo de retina, de modo que hará falta “secuestrar” a algún guardia y llevarlo conciente ante este escáner de ojo (si lo noqueáis o lo dormís no sirve, por motivos más que obvios). Entrad al recinto y utilizad el D. Mic para encontrar a Ames. Resulta ser que Ames tiene un marcapasos que produce un sonoro beep, así que daros una vuelta y revisad el corazón de los guardias cuando éstos no estén mirando para nuestro lado. En mi caso, éste resultó ser el de abajo al medio. Cuando lo encontréis, os dará la keycard nivel 3. Luego de la conversación aparecerá el traidor de Ocelot en escena. Simplemente tomad el arma correcta (también podrán encontrar por allí los infra-red goggles) y disfrutad de los cinematics.
    Vista frontal de Metal Gear Ray. Mandar a Otacon.
    Cuando abandonéis la sala la alarma estará encendida, de manera que tendréis que abriros paso a los tiros. Regresad al puente EF… o lo que queda de él, para ser más precisos. Lo dicho, el puente ya no está, pero podéis igualmente utilizar un borde para escaparos. Solo aseguraos de que no quede ni un solo CYPHER por ahí revoloteando. Id al sector F. Allí hallarán una de mis armas preferidas, el rifle para francotiradores PSG1. Está detrás de una puerta nivel 3. Después seguid vuestro camino hasta el sector D. Una vez conseguido el PSG1, buscad al ras del suelo un hueco secreto con PSG1-T. Y por si eso no fuera suficiente, detrás de otra puerta nivel 3 os esperan C4 y un lanzador de granadas RGB6. Como os iba diciendo, en el sector D tendréis otra puerta nivel 3 que se abrirá para vosotros, permitiendo el paso al Shell 2.

    En el puente DL debéis destruir todas las Semtex. ¿Cómo? De la misma manera que lo hicisteis con Snake en el buque tanque. Disparando a las luces verdes, con la ayuda de su SOCOM o de la PSG1. Podéis llamar a Pliskin si necesitáis más ayuda. En el nivel normal son sólo 10, 8 en el fácil y 12 o más en el Extreme. Hay dos justo frente a vosotros apenas ingresáis a este sector, del lado izquierdo del puente. Usad la SOCOM para éstas. Para el resto usar la PSG1. Hay una colocada en el frente de una cañería, otras dos (una de cada lado) en la puerta opuesta a vosotros. Otra ubicada a la derecha y abajo. Y otra plantada en el CYPHER que tenéis volando por encima de la puerta. NO LE DEÍS AL CYPHER O REVENTARÁ TODO. Hay uno más sobre la puerta por la que entrasteis. Las demás están detrás del centro de la bandera y a la izquierda y al final del puente. La veréis si usáis la lente del PSG1. Seguid al Oil Processing Plant.

    Harrier: Se nos viene encima Solidus y Vamp. Por suerte Raiden consigue casi al instante un Stinger. Manteneros cerca de las escaleras del segundo piso mientras disparáis cohetes una y otra, y otra vez al avión. Cuando la nave pase por encima de vosotros, dadle tan duro como podáis. Es el momento en el que más expuesto está. A continuación nos tirará misiles y bombas a granel. Sea lo que sea lo que os tire, id sin perder tiempo al segundo piso, que allí no podrá haceros daño alguno. Si son misiles lo que os tira, en algún momento posiblemente debéis saltar a un costado a lo Darth Maul, pero no más que eso. Una vez pasado el peligro, volved a subir y recomenzad con el ataque. Ya veréis lo bien que caen estos aviones.

    Después del combate revisad bien el área. ¿Que qué buscamos? El silenciador para la AK-74u nada menos. Buscad unas cañerías donde tiraros y un fuego (que debéis apagar con el enfriador de bombas). Una vez que lo hayáis hallado id hacia el riel gris y colgaros de él. Deslizaros hasta llegar a la cañería naranja y dejaos caer justo allí. En lo más profundo tenéis una ration y subiendo, una especie de pasarela. Subid a la pasarela y evitad ser vistos por los dos guardias (dormidlos si lo creéis necesario). Seguid hasta el puente KL. Allí hay otro par de guardias, que si os ven darán la alarma a más CYPHERs. Pero como sabemos que no es vuestra intención hacer esto, os recomendamos agachar a Raiden y hacerlo pasar todo a lo largo de la pared. Tened sumo cuidado también con los agujeros. Por último, tendréis que hacer uno de esos saltos acrobáticos para llegar al Shell 2. Una vez allí, escuchad la conversación y bajad luego por el ascensor. Otro lanzador de granadas RGB6 en el área os está esperando. Shell 2 Core B1 está inundado, pero el Nikita está justo al final del hall. Tomadlo y volved al primer piso. Subiros al cajón y disparad con el Nikita al interior del slot, girad a la derecha, a la derecha de nuevo y deberían dar por fin con el presidente. Ahora id a la caja roja y voladla. ¡Adiós electricidad!
    Me dijeron que por aquí debía estar la dichosa caja…
    Ahora sí podréis visitar al presidente. Obtendréis la keycard nivel 4. Dejad el lugar y volved a bajar al B1 (sí, otra vez). Sumergiros y doblad por la primera a la derecha en esta ocasión, hasta el final del hall. Luego doblad a la izquierda y otra vez a la izquierda. Seguid el camino hasta el final. Girad la manivela de la derecha hasta abrirla y usad un conducto de ventilación si lo necesitáis. Pasad a través del enrejado, pasad al difunto hasta la manivela del final. El camino que debéis seguir a través del enrejado es a la izquierda-arriba, que desemboca abajo-derecha. Por allí cerca tenéis una nueva arma, la PSG1 tranquilizer, justo en uno de los puntos blancos del mapa (los lugares donde pueden respirar). Y así es como llegamos al Shell 2 Water Filtration Chamber 2.

    Sub Boss: Y uno muy difícil por cierto. Necesitaréis un par de armas para dar de baja a éste, y recordad que salir del agua implica muerte instantánea. Al comienzo podrán dispararle una vez, luego se tirará al agua, pero volverá a salir. Disparad. Él disparará mientras gira. Cuando pare, disparadle de nuevo. A continuación este jefe anfibio volverá a meterse en el agua y volverá a salir en un lugar elevado. Disparadle, pero nunca uséis el método del L1 para apuntar porque no funcionará. Una gran idea es la de usar el grenade launcher cuando sube a quedarse en la posición de agachado. Cuando le hayáis hecho suficiente daño, cargará contra vosotros y os aparecerá por detrás. Hasta donde yo sé, esto es inevitable porque él es más rápido que nosotros y siempre nos aparece cargando por detrás por más que le intentemos disparar. El daño que él nos hace es mucho, así que recomendamos usar ration enseguida y rezar porque no vuelva a suceder. Cuando esté por caer, se quedará afuera del agua, atacando con todo lo que tenga. Usad los rifles de asalto o el stinger. Otro buen método es herirlo cuando está bajo el agua. Utilizando grenade o grenade launcher hará que su aire se acabe antes, y por consiguiente comenzará a ahogarse. A la larga deberíais ganar. ¡Suerte!

    Shell 2 Water Filtration Chamber 3. Aquí os espera un pequeño pasadizo bajo el agua. Derecha, izquierda, izquierda. Iréis a parar a otra área con una computadora. Abrid todos los lockers y hallaréis una bonita sorpresa. Sacad a la escolta de allí a través de ese mismo canal. De paso intentad hallar un body armor por esa zona. El body armor es muy útil contra los bosses que quedan, de modo que os recomiendo buscarlo. Buscad también una estatuilla -Easter Eggs- por algún costado, cerca o sobre un escritorio (personalmente me pasé por alto este detalle, pero algunos amigos aseguran haberlo visto).
    El logo de los marines está en ambos lados del Ray.
    Water Filtration Chamber 2: Aquí hay varias minas, de manera que os conviene juntarlas antes de hacer pasar a vuestra escolta. Water Filtration Chamber 1: usad el mapa y no dejéis de hacer uso de los puntos blancos para respirar. Desde donde entrasteis, id a la derecha, pasad por el área en ruinas, luego bajad y subid a través de las ruinas. Doblad a la izquierda justo al final del sector, luego a la derecha, derecha, izquierda, izquierda y otra vez izquierda hasta las escaleras. Se supone que Vulcan Raven (el juguete) debería estar flotando por allí. En Shell 2 B1 usad el refrigerante para espantar a los bichos y subid. Shell 2 Core floor 1: Hay dos guardias para empezar, y un tercero que baja por el ascensor. Usad la M9 para dormirlos. Por allí tiene que haber esparcidas pentazemin, munición para la AK y ration. Puente KL: usad el refrigerante para apagar el fuego, pasad la puerta con la keycard nivel 5 de vuestra compañera. En el sector L tenéis dos guardias más para entreteneros. KL Oil Fence: Aquí vuestra escolta se adelanta a vosotros, así que a Raiden le toca protegerla mientras cruza la valla. Saquen el PSG1, tomaros una pentazemin y disparad primero a las minas, luego a los soldados, después a los CYPHERs. Cuando tengáis algo de tiempo extra, conseguid munición. Otro “problema” entrará en escena, así que tendréis que seguir jugando al francotirador, pero tomando suficientes recaudos como para no dañar a la chica.

    En el sector E, y haciendo uso de la keycard nivel 5 conseguiréis la cámara digital en un cuarto al final de las escaleras. Id luego al puente EF y al B2 del Shell 1. Cuidado que hay minas en el primer piso de este sector. A continuación les dáis la orden de ir en busca de otro miembro, justo antes de ser capturados. Tendréis que soportar la tortura presionando el botón triángulo. Llegó por fin el momento de ser liberados y de las explicaciones. Tomad la ration y la medicine (en caso de resfrío) y abandonad el cuarto.

    Ahora estáis sin nada, y con 5 guardias en su camino. 1er guardia: esperad a que mire hacia la pared izquierda para colocaros detrás de él. Pasad cuerpo a tierra junto a las paredes bajas para pasar el 2do guardia. Esperad a que el 3er guardia mire para el otro lado para correr hasta las escaleras. Seguid hasta el segundo puente, no el primero, y ocultaos detrás de la pequeña pared. Cuando el guardia mire a otro parte, arrastraos hasta cruzar el puente. Quizás el guardia note algo extraño, pero si sois lo suficientemente rápidos no deberíais tener mayores dificultades. Pasad después por debajo de la cámara y esperad a que el 5to y último guardia esté en el gran hall. Escondeos detrás del pequeño bloque hasta que el guardia se vaya para el otro lado. Cuando esto suceda, corred hacia la puerta. Luego de algunas charlas vía codec y de unos CG recuperarán su equipo, junto con una espada. Momento de encuentros con viejos aliados. Más adelante deberéis pelear mucho, así que manteneos a cubierto y no dejéis de disparar. Poned en uso los rifles, que os harán la vida un poco más fácil. Hora de enfrentaros con una cara conocida.

    Metal Gear Ray: En verdad no es Ray, sino Rays. Son varias las bestias mecánicas. Lo mejor que pueden hacer aquí es usar el stinger. Tiradles a la cabeza, o a las rodillas y luego a la cara. Una vez que alguna de ellas salte al medio, más ration y stinger ammo comenzarán a aparecer. Esquivar los ataques es realmente fácil. Los ataques de ametralladora pueden evitarlos ya sea con la ayuda de vuestra espada, moviéndose a un costado o saltando. Los cohetes pueden esquivarse corriendo o por medio de acrobacias. Con respecto al láser, no se acerquen demasiado o corran fuera de su alcance. El mayor peligro son los misiles rastreadores de calor. Cuando éstos estén por llegar a ustedes, salten a un costado y listo. Luego de darle su merecido a por lo menos 4 (pueden ser entre 4 y 7) vendrá otra CG.
    Piso ruidoso y demasiadas luces = echaos cuerpo a tierra y moveos así por el área.
    Boss final: Llegó la hora de usar la espada, así que más les vale haber practicado con ella. En el modo normal Raiden no se cae, pero sabemos que en los niveles más difíciles caer implica la muerte, así que mucho cuidado si peleáis en hard, very hard o extreme. Contra este señor los ataques más efectivos son los horizontales, quizás por ser también los más rápidos. La idea es golpear y salir del alcance del boss, volver a golpear y así. Si los estrangula, apretad rápidamente triángulo. Esquivad los misiles y manteneos alejados cuando comiencen los barridos de largo alcance. Apartaos de sus ataques siempre que podáis porque el daño que inflige es terrible. Tienen una ration en lo más alto del edificio. En la segunda fase el boss empieza a escupir fuego. Esquivad los rayos ígneos éstos o paradlos con vuestra espada (L1), intentando siempre no entrar en combustión espontánea. De ser así, haced acrobacias hasta que se os pase. ¿Habéis vencido? ¡Felicitaciones!

    Secretos
    Dog Tags: Juntando varias de éstas nos habilita algunas cosillas de lo más útiles, como ser una cámara digital, munición infinita, stealth, reload time nula, etc. Cuantas más de estas chapitas con nombres encontremos, mejor será el premio. Por ejemplo, al finalizar el primer capítulo (Tanker) con un 92% de tags conseguidas, me dieron como premio la cámara digital. Vale la pena intentarlo, ¿no creéis?

    Vulcan Raven action figures: Si os sacan una foto al muñeco de este viejo enemigo de Snake, nuestro héroe dirá “good!”. Hacedlo cada vez que veáis uno de estos muñecos, que de seguro Recibiréis algo como premio.

    os abra gustado pues tengo la mente que me duele de tanto pensar y los dedos de tanto escribir, bueno hasta otra.

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    Candi Dice:

    Para rescatar al presidente, necesitas el nikita que esta en la zona inundada. Después vuelve allí y en una rejilla que hay en la pared. Dirige el proyectil por los pasillos para llegar al presidente. Destruye una gran gran armario y no estará electrificado el suelo.

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